Model sprzedaży za darmo. cz. 6.
Świadomość konsumentów jest coraz większa a wraz z nią wzrasta podejrzliwość i niechęć do ofert. Z drugiej strony, coraz bardziej powszechny model promocji „za darmo” w Polsce nie budzi już takich obaw jak jeszcze kilka lat temu.
Za darmo przyciąga zarówno starszych jak i młodszych. Ci pierwsi, zwabiani są ceną i wiarą w dobrą wolę sprzedawców, choć rosnąca świadomość wywołuje w nich częściej niechęć do oferty i odstrasza. Młodzi, bardziej świadomi praw jakimi rządzi się współczesny rynek, kalkulują ofertę na chłodno, rozpatrując wszystkie za i przeciw.
Model promocji za darmo ma decydujący wpływ na sytuację rynkową. Potrafi realnie zagrozić konkurencji i wpływa na modele sprzedażowe również branż pokrewnych. Obecnie wiele marek z różnych obszarów rynków silnie ze sobą współpracują. Wchodząc w kooperację, czerpią obopólne zyski. Tendencja ta sprawia, że z jednej strony sytuacja cenowa mocno się stabilizuje. Z drugiej, jest bardzo podatna na pojawianie się podmiotów z obcym, niezależnym kapitałem.
Należy jednak zaznaczyć, że trudno jest dyktować warunki cenowe, nie będąc liderem. Zmieniają się również usługi i zapotrzebowania konsumentów. Można zaobserwować wyraźny trend w sprzedaży usług kreatywnych. Przykładowo, drukarki 3d mogą spowodować, że koszt produkcji materiałów znacząco spadnie. Popyt na siłę roboczą zmaleje. Wszystkie koszty pokryje produkcja maszynową. W sprzedaż i dystrybucji większą rolę odegra droga elektroniczna. Kupować będziemy jedynie projekt do druku.
Stworzy to ogromne pole do popisu zarówno dla kreacji, firm oferujących pomysły na nowe produkty i ich design, jak i dla modelu za darmo. Upraszczając, oferowanie darmowych przedmiotów, takich jak grzebień, miska, łyżka, wszystko co można wydrukować na drukarce 3D, stanie się dużo prostsze. Sytuację możemy przyrównać do obecnych ebooków i sprzedaży słowa. Coraz częściej namacalną formę książce nadaje czytnik.
W przypadku modelu sprzedaży do druku na drukarce 3D, mówimy o zmianach na znacznie szerszą skalę. To prawdziwa rewolucja, trudna do przewidzenia, jednak realna.
Dziś, grając w różne gry video, kupujemy wirtualne przedmioty. Wygląda na to, że za kilka lat przedmioty te będą mogły ożyć, wychodząc ze świata gry. Rozgrywka w czasie rzeczywistym, choć w świecie wirtualnym, przeniesie się do świata realnego.
Już dziś zabiegu takiego na potrzeby promocji dokonało polskie studio Techland z Wrocławia, promując swoją nową grę Dying Lights.
http://gadzetomania.pl/56845,dying-light-i-zombie-z-drukarki-3d-tak-umieraja-edycje-kolekcjonerskie
Wiele osób z branży gier wideo zastanawia się czy to początek końca edycji kolekcjonerskich gier z załączonymi figurkami? Podobna debata miała miejsce w przypadku edycji cyfrowych gier, kiedy obwieszczano rychły koniec sprzedaży tytułów w pudełkach.
Okazuje się jednak, że zarówno papierowe książki, jak i gry w pudełkach, sprzedają się całkiem dobrze. I to na tyle, że CD Projekt postanowił otworzyć nowy serwis, w którym sprzedaje nie tylko produkty cyfrowe, jak robił to do tej pory, ale również te papierowe: książki, płyty, gry i wiele innych artykułów, z dostawą wysyłkową.
http://www.marketing-news.pl/message.php?art=43957&utm_source=FreshMail&utm_medium=email&utm_campaign=fm_150123-newsletter
Pamiętać należy, że łatwiej jest dać za darmo produkt cyfrowy, którego wartość ulokowana jest w samym pomyśle, licencji i taniej dystrybucji, niż produkt fizycznie istniejący, do produkcji którego potrzebny jest materiał, i którego dystrybucja jest dużo droższa.
Doskonałym przykładem na darmowy produkt są dziś aplikacje mobilne, których na rynku jest coraz więcej. Ludzie chętnie pobierają je za darmo. Nawet jeśli odbywa się to kosztem oglądania natrętnych reklam. Wiele osób woli wydawać pieniądze wewnątrz aplikacji niż płacić za samo jej użytkowanie. Innymi słowy, konsumenci wolą wpierw sprawdzić produkt za darmo, a kiedy im się spodoba, inwestować w niego, by móc cieszyć się jego użytkowaniem w pełni.
Warto jednak zaznaczyć, że dziś wersje cyfrowe produktów skutecznie wspierają sprzedaż tych standardowych. Przykładem są tu nie tylko gry, do których opracowywane są DLC (downloadable content), dodatki w postaci kolejnych misji, postaci, broni, ale także książki z kodami na darmowy rozdział w edycji cyfrowej czy płyty z muzyką i kodami do pobrania dodatkowych utworów w formacie mp3.
Jest to jeden z modeli „za darmo”, choć trzeba dodać, już nie tak atrakcyjny, jak jeszcze kilka lat temu, gdy podobnych promocji było mniej. Dziś to powszechny zabieg, który sprawia, że taki model promocji wymyka się pojęciu za darmo i w poczuciu konsumentów coraz częściej jest wpisany w cenę produktu.
Zdarzają się jednak wyjątki, które łamią tę regułę, jak choćby promocja najnowszej płyty U2, Songs of Innocence, dostępnej na iTunes za darmo.
http://muzyka.onet.pl/rock/nowa-plyta-u2-album-songs-of-innocence-udostepniony-na-itunes-za-darmo/y7q6l
Każdy użytkownik iTunes, jeszcze kilka dni przed oficjalną premierą płyty, mógł ją pobrać za darmo w ramach kampanii promocyjnej nowego iPhone’a 6. Ponoć oferowanie tego albumu „za darmo” kosztowało Apple aż 100 milionów dolarów!
Suma zawrotna, biorąc pod uwagę, że z prezentu skorzystało 2 miliony użytkowników, na 500 milionów zarejestrowanych w serwisie, czyli ok 0,4% użytkowników sklepu. Przyznać jednak trzeba, że w tym przypadku Apple zależało nie na ilości pobrań, a skali zasięgu tej informacji.
Później za płytę należało już zapłacić, a informacja o darmowej dystrybucji rozeszła się szerokim echem. Osoby, które przegapiły okazję, mogły mieć pretensję tylko do siebie. Mimo małej ilości darmowych pobrań, aż 14 albumów U2 znalazło się w Top 25 albumów na iTunes. Wygrało nie tylko Apple, ale też U2.
Model promocji „za darmo” silnie angażuje. Wymusza na konsumencie reakcję. Szkoda nie skorzystać z takiej oferty. Ignorując ją, ma się poczucie zmarnowania okazji. Za darmo jest skutecznym sposobem budowania konsumenckich rytuałów.
Oferta za darmo zwraca uwagę na produkt. Zachęca konsumentów do jego sprawdzenia. Jeśli jest naprawdę dobry istnieje duża szansa, że również jako płatny zyska uznanie.