Kto po raz pierwszy wprowadził…?

Model sprzedaży za darmo. cz. 9.

Warto się zastanowić, czy model sprzedaży za darmo zrodził się ze strategii wielkich koncernów? A może historii tego zjawiska należałoby szukać w historii ludzkości. Czasach, kiedy biznes opierał się bardziej na oddaniu przysługi niż wymianie dóbr i pieniędzy?

Dziś przysługa kojarzy nam się z pomocą sąsiadowi, ale czy nie na tym polega i współczesny marketing? Marketerzy starają się być jak najbliżej konsumenta. Chcą, by ich marki traktowane były wręcz jak członkowie rodziny.

Czy rodzina nie powinna sobie pomagać za darmo? Gdzie taki model sprzedaży najlepiej się sprawdzi, jeśli nie w odniesieniu do jedzenia i płatków śniadaniowych? To takie amerykańskie, ale też skuteczne, bazujące na emocjach. Dodajmy do tego element tajemnicy i zaskoczenia, jak zabawka znaleziona w pudełku Corn Flakes, a nawiążemy do historii milionów amerykańskich rodzin, coraz bliższej sercu także Polakom.

Do czego to prowadzi?

Polska dynamicznie się rozwija, jednak nie w takim tempie jak np. Chiny, będące światową fabryką dóbr konsumpcyjnych, coraz częściej już nie tylko jako podwykonawca, ale producent. Znakomitym przykładem rozwiniętego rynku, gdzie cyfryzacja i postęp wywiera wyraźny wpływ na zachowania ludzi jest Japonia. Warto i w tej kulturze upatrywać modelu za darmo.

Japonia jest krajem zakochanym w branży rozrywkowej i prekursorem gier video. Tam powstał Game Boy od Nintendo i PlayStation od SONY, które zawojowały cały świat. Branża elektronicznej rozrywki, szczególnie w Japonii, potrafi zaoferować graczom wiele produktów oferowanych w modelu sprzedaży „za darmo”. Istotna jest jednak nie tylko sama forma sprzedaży, ale też produkt.

Motyw gry i grywalizacji znakomicie wpisuje się w marketing naszych czasów. Gra towarzyszy ludzkości już od samego początku i stale ewoluuje wraz z rozwojem naszej kultury. Jest odzwierciedleniem naszego zachowania. Teoria Huizinga jedynie to potwierdza i zachęca do wykorzystywania tej wiedzy w komunikowaniu marek z uwzględnieniem elementów gry i zabawy.

Życie w społeczności, kulturze, konkretnym kraju, oparte jest na pewnych zasadach, tak samo jak gra. Najciekawsze jest to, jak te zasady mają się w przypadku zastosowania modelu „za darmo”. Reakcja uzależniona jest nie tylko od kultury, ale również od człowieka, jego wieku, doświadczeń i potrzeb.

Model za darmo jest wypełniaczem czasu i zapalnikiem do pobudzania naszego konsumpcjonizmu. Niesie ze sobą ryzyko wychowywania pokolenia, któremu wszystko się należy, ponieważ w model ten wpisana jest pewna wartość minimum, która wielu osobom może odpowiadać i wystarczać.

Życie minimum, na próbkach i gratisach, wpisane jest w każdy model za darmo. Już teraz można zaobserwować tendencję zmiany komunikacji skupiającej się do tej pory na modelu za darmo. Obecnie jest bardziej grywalizacyjna. Motywuje do działania. Zachęca do zabawy i sięgania po więcej. A to wiąże się już z pracą.